Los videojuegos se adueñan del entretenimiento

Pongamos todo en perspectiva / Carlos Villalobos

Han quedado atrás los tiempos en donde todo lo relacionado con los videojuegos era tachado de “raro” y que solo “era para chicos”. Hoy por hoy, gracias a la democratización del Internet y la muy relativa baja de precios en dispositivos los videojuegos se han incrustado en la rutina de todas y todos.

Desde cosas tan sencillas como Candy Crush, hasta juegos boutique de desarrolladores independientes, los videojuegos forman parte de la rutina de millones de personas en el mundo. Esto ha llamado la atención de grandes corporaciones y ha llevado una masa de inversiones bastante importante al ramo del videojuego, cuestión que en un segundo momento ha promovido el desarrollo de ligas y torneos altamente competitivos, y lucrativos, alrededor del globo.

Para poder entender el rol que los videojuegos tienen actualmente en la cultura pop, tan solo hace falta asomarse a la cantidad de dinero que están generando. Tan sólo en Norteamérica el mercado de los videojuegos estaba valuado en 56,800 millones de dólares para 2021; para 2025 se espera que el mercado alcance los 80,900 millones de dólares.

Contra todos los pronósticos, y estigmas, Norteamérica se sitúa por encima de Asia en el consumo de juegos de video, a pesar de que las naciones orientales en últimas fechas han decidido consumir con mayor empeño.

Las compras en los juegos, mejor conocidas como micro transacciones, van a representar 74 mil millones de dólares para 2025.

Dentro de las principales razones por las cuales el mercado gamer se ha abierto para todas y todos, se encuentra la disminución de los precios de entrada a los videojuegos, ya que anteriormente quienes podían disfrutar de historias y juegos de fantasía eran personas con alto poder adquisitivo, mientras que en los últimos años el acceso a computadoras y juegos con menores requerimientos, y más baratos ha sido una realidad.

Desde abuelitos, cómo el mío, jugando solitario, hasta computadoras dignas de la NASA, para jugar solo Doom, hoy hay para todos.

Evidentemente la entrada de más personas de forma generalizada, ha obligado a la profesionalización, cosa que está sucediendo con los deportes electrónicos (eSports).

Hoy más personas en el mundo están entendiendo que “la gente puede vivir de jugar videojuegos” y no solo por capacidades técnicas; hay para todos, desde entretenedores como los principales streamers de plataformas como Twitch o Youtube, hasta campeones mundiales como MkLeo campeón mundial de Super Smash Bros.; quien por cierto es mexicano.

El futuro es hoy y quien no esté listo para él, está fuera. La industria del entretenimiento tiene que abrirle la puerta a los eSports, ya que al menos para 2022 los e-Sports podrían generar alrededor de 3,200 millones de dólares, casi lo mismo que genera la Champions League, el torneo más lucrativo a nivel mundial de clubes.

Pero esto solo es un breve acercamiento, pronto pondremos en perspectiva los eSports

Twitter @carlosavm_

carlosavme@gmail.com

josé

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